از سوی یک شرکت فناور محقق شد؛ توسعه بازی های کامپیوتری ساخت داخل هم پای صنعت جهانی

ربات کشاورز: یکی از شرکت های فناور با تولید بازی های کامپیوتری منطبق با استانداردهای بین المللی توانسته است قسمتی از نیاز جامعه هدف را پاسخ دهد.

به گزارش ربات کشاورز به نقل از معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری، حبیب داستانی بنیسی مدیرعامل یک شرکت دانش بنیان فعال در حوزه بازی های کامپیوتری، ضمن اشاره به توسعه بازی های کامپیوتری هم تراز با استانداردهای جهانی اظهار داشت: اولین شرکت دانش بنیان ثبت شده در زمینه بازی های دیجیتالی در کشور هستیم که با هدف «فرهنگ سازی مفاهیم اسلامی و ایرانی از راه بازی های دیجیتالی»، به تولید و انتشار بازی های کامپیوتری، اندرویدی و صوتی مختلفی پرداخته ایم.
این فعال حوزه فناوری دیجیتال، به تولیدات شرکت اشاره نمود و اضافه کرد: همچون این بازی ها میتوان به مجموعه بازی های «عملیات انهدام» و «سفر جنجالی» اشاره نمود که تابحال بازی های کامپیوتری «عملیات انهدام ۲: نبرد خرمشهر»، «عملیات انهدام ۳: نفس گیرترین نبرد» و «سفر جنجالی» بعنوان محصولات دانش بنیان شناخته شده اند.
وی اضافه کرد: از خصوصیت های بازی های ساخته شده این مجموعه میتوان به جذابیت های تصویری، صوتی، محتوایی، گیم پلی و دیگر خصوصیت های جذابیت افزا نزدیک به بازی های خوب جهانی اشاره نمود که ده ها گام از نسخه‌ی قبلی این مجموعه پیشرفته تر، مهیّج تر و زیباتر هستند.
مدیرعامل این شرکت، ضمن اشاره به اولویت بخشی ۳ حوزه‌ی «سرگرمی»، «آموزش» و «فرهنگ سازی» در ساخت این محصولات، اظهار داشت: مخاطبان این محصولات، عموم مردم و بخصوص علاقه مندان به بازی های دیجیتالی و علاقه مندان به موضوعات خاص آن بازی ها هستند.
داستانی، وجه تمایز محصولات شرکت نسبت به محصولات مشابه خارجی را در نوع محتوا و عمق محتوایی آثار دانست و اضافه کرد: بومی بودن آن برای ایران و کشورهای منطقه و کشورهای اسلامی و همینطور پایین تربودن قیمت را میتوان از خصوصیت های تولیدات این شرکت دانست. علاوه بر این، بالاتربودن کیفیت، عمق فنی و پشتیبانی مستمر از کاربران محصولات از دیگر مزایای تولیدات ما به حساب می آید.
مدیرعامل این شرکت دانش بنیان، ضمن اشاره به بازار درخور توجه بازی های کامپیوتری و محصولات دیجیتال، اظهار داشت: بر مبنای آمار رسمی بنیاد ملّی بازی های کامپیوتری، مجموع هزینه کرد بازی بازان ایرانی برای سخت افزار و نرم افزار بازی های دیجیتال در سال ۱۴۰۰، بیشتر از ۱۹.۰۰۰ میلیارد تومان بوده است. بازار بزرگی که می تواند به مرور در اختیار بازی سازان بومی هم قرار گیرد.
این فعال فناور، از میزان اشتغال بوجود آمده در پروژه های شرکت گفت و افزود: هر چند که تعداد اشتغال ایجادشده برای هر یک از محصولات شرکت متفاوت هستند؛ امّا میتوان افراد اشتغال یافته را به دو دسته‌ی «ستادی» و «پروژه ای» تقسیم بندی کرد. همینطور افرادی که اشتغال آنها به صورت پروژه ای، برخی به صورت «حضوری» و برخی به صورت «غیر حضوری» در پروژه به ایفای نقش پرداخته اند. کم ترین تعداد افراد مشغول در یک پروژه، ۵ نفر و بیش ترین تعداد افراد، ۵۶ نفر بوده است.
داستانی، ضمن اشاره به اقدامات زیر و پیاده سازی سازوکارهای ضروری برای توسعه بازی های دیجیتالی، اظهار داشت: فرهنگ سازی تولید بازی های داخلی با محتوا برای مسئولین و مردم، همکاری در راه اندازی رشته های تخصّصی بازی های دیجیتالی در حوزه های علمیّه و دانشگاه ها و هم راه اندازی سازوکارهای مناسب برای نشر بازی ها در کشورهای دیگر را میتوان از مهم ترین اقدامات برای توسعه صنعت بازی های دیجیتال کشور دانست.